Alto seiklus: näpunäiteid, nippe ja näpunäiteid, mis aitavad teil kolmekordsest tagasilöögist ja muust üle saada
Nagu igaüks, kes mind Twitteris jälgib, võib seda kinnitada, muutusin ma teismelisteks kinnisideeks Alto seiklus . Lõputult võluv lõputu jooksja iOS-i ja Apple TV jaoks ühendab endas laamasid, lumelauatrikke, kauneid maastikke ja kuradima raskeid eesmärke, et ikka ja jälle tagasi tulla. Olen mõnda aega veetnud Alto keerduvate nõlvade ja järskude kuristikega, kuid uudised eelseisev järg Alto Odüsseia laskis mul mängu nõlvadel lõbusamaks tõmmata. Siin on mõned minu peamised näpunäited selle 60 taseme ületamiseks ja sõprade rekordite võitmiseks.
- Lihtsalt põhitõed
- Meisterdage keerulisi kombinatsioone
- Täiustatud transistor ja tiibade kostüümid
- Alto Odüsseia mängujuhend
Lihtsalt põhitõed
Lihvimine on võti
Kui alustate Altoga nõlvadelt, saate punkte koguda, tehes mitmeid trikke, sealhulgas tagasilööke (puudutades ja hoides all suvalist kohta ekraanil), hüpates kividele või lõkkele ja lihvides lipuliinidel või katustel.
VPN -i pakkumised: eluaegne litsents 16 dollari eest, kuuplaanid hinnaga 1 dollar ja rohkem
Üksikud tagasilöögid, ehkki lõbusad teha, koguvad tühiseid 10 punkti iga flipi kohta; kivipõrked on natuke paremad, pakkudes 80 punkti. Jahvatused aga virnastatakse sõltuvalt sellest, kui kaua te joonel või katusel viibite: need algavad 10 punktist ja lisavad seejärel iga 2 meetri järel 5 punkti.
Sellisena on lihvimine teie parim valik esialgsete punktiväärtuste jaoks. Veelgi parem, kui saate oma tulemuse korrutamiseks lihvimist kombineerida teiste nippidega. Iga trikk lisab kordaja väärtuse: näiteks tagasilöök lihvimisele, mille tagasilöök on lihvimise vahel või lõpus, annab teile kolm korda rohkem väärtust kui esialgne punktiväärtus. Mängus on isegi osi, kus saate hüpata joone lihvimisest katuselihvini, et suurendada nii algpunkti väärtust kui ka kordajat.
erinevus vivofit ja vivofit 2 vahel
Need punktid saate ainult siismaaoma trikk, nii et veenduge, et jääksite maandumise juurde ja vältige lume alla kukkumist.
Kasutage oma tegelaskujusid
Mängu võib nimetada Alto seikluseks, kuid Alto pole teie arsenalis ainus mängitav tegelane. Mängu mängides avate kokku kuus mägilast, kellel kõigil on oma ainulaadsed võimed.
Peategelane on Alto ja sellisena spordib igati korralikke lumelauasõidu võimeid.
Maya (üks mu kolmest lemmikust) on hoogne ja kerge ning suudab tagasilöökidega kiiresti hakkama saada, kuid tal on probleeme kiiruse ja lõhedega, kui ta ei tule trikkide suurendamisest. Siiski on ta väga lõbus pikkade jooksude tegemisel ja hullude transistoride löömisel.
Paz on purustaja: ta on suur ja tegelikult mitte tagasilöögi tüüp, kuid võtab allamäge, jääliumägedel ja lihvimisel tõsise kiiruse. Ja kui ta triki abil kiirust suurendab, võib ta igasuguseid esemeid lammutada palju pikemaks ajaks kui Alto või Maya.
Väidetavalt vastutab Izel kõigi väljamõeldud vidinate eest, mida saate töökojast hankida. Ta on kiirem tagasilöök kui Alto või Paz ning tänu mõningatele väljamõeldud raketi jõul töötavatele lumelauatehnoloogiatele saab trikke täiendada. Mulle meeldib kasutada Izelit paljude meetrite kiireks läbimiseks, kuigi mõnikord tähendab see kiirus ettearvamatute kuristike ja lumevallide sattumist.
Felipe on minu salajane lemmiktegelane: laama, kes hiilis Alto kodust välja ja on õppinud lumelauaga sõitma. Laamana on Felipel natuke rohkem hüppevõimet kui tema inimsõpradel ja ta saab topelthüppeid, et saada lisaaega. Saate Felipe hüppeid ajastada, topeltpuudutades kohe, et saada esialgset õhku, või koputades üks kord ja seejärel teist korda, et peatada Felipe lumelaud ja anda talle veidi lisaaega hüppe tegemiseks.
Tupa on Alto tegelaskujust vanim ja targem ning kuna ta on 50. taseme tähemärkide avamine, on tal varastatud oskused igalt eelnevalt tegelaselt. Tal on Maya kiire pööramine, Pazi lisakiiruse suurendamise aeg, Izeli raketi lumelaud ja Felipe topelthüppevõime. Veelgi enam, tal on kuristikega seoses eriline jõud, mida ma ei riku neile, kes pole teda veel avanud.
Leidke järjekord randomiseeritud kaartidelt
Tõeliselt lõputu jooksja moodi on Alto kaardid randomiseeritud, nii et iga kord, kui mäest alla lähete, läbite veidi erineva lumelauasõidu. See tähendab, et mõned funktsioonid ilmuvad regulaarselt ja regulaarselt ning kui pöörate tähelepanu, saate neid planeerida.
Teil on alati iga jooksu ülaosas kaks väiksemat mäge, mida mulle meeldib kasutada, et kalibreerida, kui kiiresti kulub teie tegelasel tagasilöök. Sealt võib oodata ühe kuni kahe kuristiku hüppeid enne esimest vanemat (kes tavaliselt ilmub umbes 2500 meetri kaugusele), seejärel üks kuni kolm kuristikuhüpet iga järgneva vanema vahel.
Iga vanem, kellega kokku puutute, on teid jälitades pisut kiirem kui eelmine, ja oodake, et aja jooksul ilmub teie maastikule rohkem kive.
Vaadake kuristikke
Löögid võivad olla muidu vinge Alto -jooksu põhjuseks, osaliselt seetõttu, et nad tunnevad end nii ettearvamatult ja neil on erinevaid kujundusi ja stiile. Seal on lihtsad kuristikud, mis pakuvad kaldteed kuni lipuliinini, mida saate lihvida; on mitu pisikest kuristikuhüpet; ja seal on lausa hirmutavad kuristikud, mis nõuavad teiselt poolt maandumiseks 15 m ülespoole hüppamist.
Üldiselt on kõige lihtsam viis kurist üle saada, kui veenduda, et sõidate hiljutise triki abil kiirust suurendades, kuigi kui teil on Alto tiibkostüüm, võite aeg -ajalt petta ja kuristiku kohal lennata, mitte hüpata.
Kuristikuhüpete suhtes saab valvel olla kahel viisil: vaadake kuristiku märke ja pöörake tähelepanu kaardi ülemmäärale. Märke on üsna lihtne märgata: väikesed kolmnurga ohukiilud istutatakse enne hüpet 10–100 meetri kaugusele, olenevalt kuristiku tõsidusest.
Viimane on kiirjooksude jaoks: kui lähete Alto seikluses kiiresti mägedest alla, suumib kaart, et saaksite rohkem oma jooksu näha.
Chasmidel on aga kindel suum ja selle tulemusena, kui te lähete kiiresti ja kaart hakkab äkitselt suumima, soovite tõenäoliselt alustada tagasilööki või aktiveerida tiibkostüüm, et vältida juhuslikku tühimikku kukkumist mäe sees, ei näe ega kuule enam kunagi.
Põgenege tüütutest vanematest
Alto mäel norskavad paljud väsinud vanemad ja neile ei meeldi eriti ettevõtlikud noored lumelaudurid, laamad ega kaasvanemad, kes teevad pea kohal tagasilööke. Kui äratad vanema üles, tahad jääda temast kogu aeg ette, et ta ei kukuks sind ratsapulgaga.
Lihtsaim viis seda teha? Tagasi ja lihvib. Palju ja palju tagasilööke ja lihvimist. Kui teil on tiibkostüüm, kombineerige need veelgi kiiremaks. Iga väike hoog aitab. Isegi kui tundub, et vanem jõuab teile õhus olles järele, aitab kombo maandumisest saadav kiiruse suurendamine teil mäest kaugele alla joosta, samal ajal kui tema ja tema laama taha jäävad.
(Lihtsalt veenduge, et te pärast kombo täitmist kogemata kaljule ei maanduks - aeglane põrgatus kivilt laseb vanemal mind oma ratsutamiskultuuriga peksta, lõpetades eriti pika jooksu.)
Apple kellarihma hoiukarp
Lõpuks saate kurist üle põgeneda, kui põgenete üle kuristiku, sest lemmikloomalaamad ei oska kuristikuhüppes eriti hästi hakkama (kui nad pole lumelaual).
Pikendage salli, tehes trikke
Kõigil Alto tegelastel on erkpunane sall, mis kasvab, kui nad mäest alla kiirustades trikke ja transistore sooritavad. Lõpetage trikkide tegemine ja sall lüheneb.
Salli saate kasutada kiiruse suurendamise võrdlusalusena, samuti saate mõõta, kui lähedal olete tiibkostüümi aktiveerimisele (pärast töökojast ostmist).
Lihtsaim viis salli kiireks pikendamiseks on proovidaläheduse tagasilöögid- need on tagasilöögid, mida teete maapinna lähedal. Ma mainin hiljem juhendis parimaid kohti, kus neid teha, millest enamik on teie jooksu alguses; aheldage need mõne lihvimisega ja saate oma tiibkostüümi enne esimest kuristikku.
Suurendage ekraani heledust öiste ja ilmastikuolude korral
Üks Alto võlusid on see, et mängul on pidevalt muutuv ilm, aeg ja maastik, kuid see võib olla masendav ka siis, kui proovite näiteks pimedat ja tormist ööd tagasi lüüa.
Minu lahendus: suurendage oma iPhone'i või iPadi ekraani heledust.
Ostke kõigepealt töökojast magnettaimer
Töötoas on kolm eset: Magnettaimer, Hover-taimer ja Wingsuit, mida kõiki saab osta koos mängude ajal saadud müntidega. Kuigi Wingsuit võib olla ahvatlev nahkhiirtelt ära osta, soovitan kõigepealt investeerida viiesse Magneti taimeritasandisse: Magnet korjab teie eest automaatselt münte ja mida kauem see töötab, seda rohkem münte saate kätte võtta ilma käsitsi tegemata tagasilöök või lumelaud nende kaudu.
Rohkem automaatset müntide väljavõtmist tähendab kiiresti rohkem raha, mis annab kiirema võimaluse osta Wingsuit ja laiendatud hõljumistaimer.
Meisterdage keerulisi kombinatsioone
Purustage kivid ja lõkked jää ja komboga
Saate koguda boonuspunkte (ja vältida kivide otsa komistamist), purustades kive ja lõkkeid, kasutades kombineeritud kiirusepurset: iga kord, kui teie tegelase ees on jõukilp, võib see kive lõhkuda ja lõkkeid plahvatada.
Olge lihtsalt ettevaatlik - see jõukilp kestab ainult nii kaua ja te ei taha kogemata komistada kivi otsa, mille tahtsite hävitada.
Master topelt- ja kolmekordne tagasilöök
Mängus on paar kuradima kurja taseme väravat, millest üks on 'maandada kaks kolmekordset tagasilööki ühe jooksuga'. Kuigi see eesmärk on kahtlemata raske, on see Maya ja mõningase hoolika ajastamisega kindlasti saavutatav. Tippkiiruse suurendamine trikkist ja hüppamine ühelt hiiglaslikust mäest väljalangemisest on parim viis selle saavutamiseks, kuigi võite ka kolmekordse tagasilöögi kaldteelt maha teha või lihvida ja kasutada kolmanda klappi saavutamiseks kivipõrkeid . (Kui teete kahekordse tagasilöögi ja põrutate kivi otsa, loetakse teid endiselt flipi keskpaigaks ja saate täiendava pööramise lõpule viia, et lugeda kolmandaks.)
Soovitan harjutada ka klappide hõljumist sulgedega: Kui näete kursusel sinist sulge, saate selle kätte võtta ja oma südamele järgi keerata - kui maandute pähe, suunab hõljumistaimer teid ülespoole ja jätkab tee.
Kuidas rokkida põrgatama lihvima
Ma veetsin jumalatu palju aega, püüdes rokkpõrkeid omandada pärast seda, kui olin jooksnud vastu eesmärgile 'Rock bounce to grind to run two run in one run'. Ja spoiler: Isegi palju aega ja harjutamist on see raske eesmärk saavutada. Osaliselt on see tingitud asjaolust, et kivipõrked on keerulised loomad: enamikul tegelastel on kõrge horisontaalne hüppekiirus, seega on hüppete ajastamine kaljule - eriti kivile enne lihvimist - maandumiseks keeruline ettepanek.
Leidsin selle eesmärgi lõplikuks saavutamiseks paar erinevat võimalust: hüpata korduvalt koos Mayaga, et aeglustada end kivivälja ees; aktiveeri Felipe topelthüpe, et varakult hüpata, ja kasuta teist hüpet, et üle kivi seisma jääda; ja kasutage tiibkostüümi kivi kohal lendamiseks, seejärel deaktiveerige see, et kukkuda otse kivi otsa.
Kuidas raudteed suudelda
250-punktiline „suudle rööbastee” boonus juhtub siis, kui maandud lihvi viimase kahe meetri peale ja hüppad siis uuesti maha; see on ka mõne erineva eesmärgi teema. Lihtsaim viis seda teha on lipuliinil teise ja viimase ahela tagasilöök, seejärel vabastage tagasilöök, et rida päris lõpus lõigata. Seda saate teha ka siis, kui lasete Felipel või Tupal hüpata, seejärel puudutage uuesti, et joone lõppu jääda.
Parim koht tagasilöögi tegemiseks läheduses
Nagu raudtee suudlemine, annab lähedus tagasilöök - sisuliselt tagasilöök, kus pea pöörleb maapinna lähedal - teile mõned magusad boonuspunktid. Samuti peate mõned neist sooritama kogu mängu eesmärgi saavutamiseks. Õnneks on Maya abil mängu alguses hea koht tagasilöögi tegemiseks: pärast esimest mäge hüpake enne teist kurvi otse korterist.
Kui jätate siin läheduse tagasilöögi vahele, võite proovida ka hõljumissulgedega palju tagasi libistada: kui maandute, saate punktid ja eesmärgi; kui te seda ei maanda, saate oma jooksu jätkata.
Tagasi libisemine üle magavate vanemate (tiibkostüümi abiga)
Üldiselt peaksite saama Maya abil kerge vaevaga magava vanema selja taha keerata - mängu juhuslikud künkad on peaaegu alati kujundatud selliselt, et see oleks jõukohane.
Kui aga vanemat pidevalt äratate, saate seda alati kasutadaminucheaty-mc-cheaterson way: ajastage oma tiibkostüümi lennud ja lendage üle vanema, seejärel pöörake tagasi, enne kui maapinda tabate.
Laamade püüdmise ja lindude peletamise kohta
Mängu pikkuseesmärgid on sageli kõige masendavamad, kuid neid on võimalik saavutada, kui keskendute trikk-konservatiivsele, mängimiseks turvalisele jooksule. Eriti mis puudutab hirmulindude kogumist, siis leidsin, et kasutasin Felipet ja tema topelthüpe päästis mind paljudest ebakindlatest olukordadest - nagu kiirusteta kuristikku sattumine. Oih.
Varuge kiivreid ja kuristikku päästvaid kirkeid
1.1 värskenduses saab Alto's Workshop mõne uue ägeda eseme: nimelt kuristiku päästmise kirka ja kokkupõrkevastase kiivri. Jah, kiivrid kaitsevad teid nüüd nii pärismaailmas kui ka Alto jäistel nõlvadel; ostke üks 1500 mündi eest ja saate järgmise jooksu ajal kokku puutunud õnnetuse üle elada. Nagu enamik reaalseid kiivreid, on ka Alto väljamõeldised üks ja valmis-saate esimese õnnetuse vigastusteta üle, kuid teist korda pole teil nii palju õnne. Sama kehtib ka motika kohta, mis tühiste 3000 mündi eest päästab teie lumelauduri jooksu lõpu kuristiku eest.
Kiivrid on eriti kasulikud, kui harjutate kahe- ja kolmekordset tagasilööki või kui proovite oma praegust jooksupikkust parimal viisil parandada; kirkad võivad teie lumelauduri peekoni varakult päästa, kui alles tegelasi kogute ja peate üle saama eriti keerulistest kuristikest; pärast Tupa saamist saate seda kasutada ka kolmandaks võimaluseks kuristiku taastumiseks.
Hankige kõik vajalikud laamad koos Laama sarvega
Tundub, et ei suuda koguda konkreetse eesmärgi jaoks õiget arvu laamasid? Ostke töökojast Laama sarv, et saaksite seda jooksu ajal näha; kui selle kätte võtate, saate kogunemiseks valmis laamade hoobi. (Sarved ilmuvad üks kord umbes iga 5000-7500 meetri järel, nii et ärge paanitsege, kui jätate jooksu ajal esimese vahele.) Sarve tugevust saate suurendada viis korda rohkemate müntidega: igal tasandil helistatakse järjest rohkem laamasid pange jõumõõtjasse rohkem mängusisest valuutat.
Täiustatud transistor ja tiibade kostüümid
Kuidas kasutada tiibkostüümi oma skoori suurendamiseks ja lihvimiseks
Kui olete tasunud oma mängusisese valuuta, et avada tiibkostüüm, ei saa te seda kohe valikuna-sest kas te tõesti tahaksite mäest alla sõita, kui saaksite lennata?
Selle asemel aktiveerite tiibkostüümi juhtnupud, kui olete teinud teatud arvu trikke järjest ja kasvatanud vastavalt oma tegelase salli. Ekraani vasakusse serva ilmub valge Wingsuit -nupp; puudutage seda ja teie tegelane heidab suusad alla ning viib taevasse.
Puudutage, et lennata Wingsuitiga ülespoole, nagu hüpataks, ja vabastage, et maapinnale langeda; kui puudutate ja hoiate piisavalt kiiresti, võib teie tegelane isegi silmuse välja lülitada. (Nõuanne. Tehke seda kohe pärast seda, kui olete mäest alla lennanud, et saavutada maksimaalne silmus.)
Wingsuit võimsus kestab umbes 10 sekundit, kuid kui teete triki enne, kui wingsuit taimer otsa saab, saate selle võimsuse uuesti täies ulatuses taaskäivitada. Kui aga kasutate tiibkostüümi lõpuni alla ja pole vähemalt 6 -kordse kombinatsiooni sidunud, peate kõik üles ehitama.
See tähendab, et tiibkostüümiga on üsna lihtne ehitada hullupikki komboahelaid: lihvimine lihvimisest lihvimiseni võib aheldada kaks pikka lihvimiskombot; võite lennata otse ülespoole ja proovida 40-punktilist silmus-tagasilööki või saada kahe-, kolme- ja neljakordse tagasilöögi jaoks vajalikku õhku; saate lennata ja kukkuda kivile, et põrgatada; ja läbi kaarekujuliste võrkude lendamine annab teile 240-punktise nõelakeermestamise boonuse.
vasaku kõrva helisemine valju tähendus
Mulle meeldib eriti kasutada tiibkostüümi kordajate kogumiseks: tagasilöök lihvimiseks tiibkostüümiks, lihvimine tagasilöögiks, lihvimine tiibkostüümiks, et kivist põrgatada, võib kõlada hullumeelselt, kuid see on teostatav, kui lendate õigel ajal.
Näpunäide pettumuseks, mis on läheduses lendamine
Üks tasemeesmärke teie seikluse lõpus on seotud läheduses lendamisega või, nagu mulle meeldib seda nimetada, „minu lumelauaga lendamise eksistentsiga”. Lähedal lendamine eeldab sisuliselt oma tiibkostüümi aktiveerimist ja lendamist teatud aja jooksul madalal ja maapinnaga paralleelselt; teete seda õigesti, kui lööte üles lumetolmupilve.
Ära anna alla!
Olles enamiku mängu 60 tasemest läbi mänginud, oli punkte, kus tundsin end pöördumatult kinni, et kõndida mõneks tunniks eemale ja tagasi tulla, et seda hõlpsalt võita. Kui tunned, et ei suuda eesmärki saavutada, siis ära karda pausi teha ja selle juurde tagasi tulla, või proovi keskenduda oma energiale ainult selle eesmärgi saavutamiseks. Sain oma rock-bounce-to-grind-kaks korda ühes jooksus eesmärgiga hakkama alles pärast umbes 300 ebaõnnestunud jooksu; mõned eesmärgid on sarnased. Kuid iga jooks võimaldab teil harjutada ja potentsiaalseid veel avastamata eesmärke paremini saavutada.
Samuti soovitan mängu peatada, kui olete ühe poole eesmärgist täitnud, kuid tunnete end liiga värisemas, et lõpetada-saate mängu tulemiseks kolmekordse loendi ja see võib aidata teie meeleraamist lähtestada. sul on suurem üldskoor.
Teie näpunäiteid?
Siin on kõik - kõik minu peamised näpunäited, mis on kogutud ühte Alto seikluse strateegiajuhendisse. Midagi, millest ma ilma jäin? Kas vajate abi või vastust? Heli välja kommentaarides.